|
А. В. Мальцев "Методы распределенной имитации непрямого затенения виртуальной среды на GPU в реальном времени" |
|
Аннотация. В работе предлагаются методы и алгоритмы для распределенной имитации непрямого затенения объектов трехмерных виртуальных сцен, освещаемых рассеянным светом, на базе технологии ambient occlusion. Применение высокопроизводительных параллельных вычислений на современных графических процессорах обеспечивает выполнение визуализации виртуальной среды с моделированием таких затенений в масштабе реального времени. Ключевые слова: виртуальный объект, визуализация, рассеянное освещение, затенение, графический процессор, шейдер, реальное время. Стр. 16-24. DOI 10.14357/20718632190302 Полная версия статьи в формате pdf. Литература 1. Jensen H.W. Global illumination using photon maps // In Proceedings of the 7th Eurographics Workshop on Rendering. 1996. pp. 21-30. 2. McGuire M., Luebke D. Hardware-accelerated global illumination by image space photon mapping // ACMSIGGRAPH/EuroGraphics High Performance Graphics. 2009. pp. 77-89. 3. Keller A. Instant radiosity // Proc. SIGGRAPH. 1997. 31 (3). pp. 49-56. 4. Sanjurjo J.R., Amor M., Boo M., Doallo R., Casares J. Optimizing Monte Carlo radiosity on graphics hardware // The Journal of Supercomputing. 2011. vol. 58, issue 2. pp. 177-185. 5. Mittring M. Finding Next Gen – CryEngine 2. SIGGRAPH Advanced Real-Time Rendering in 3D Graphics and Games course. 2007. URL: http://developer.amd.com/wordpress/media/2012/10/Chapt er8-Mittring-Finding_NextGen_CryEngine2.pdf (дата обращения: 27.06.2019) 6. Deferred shading // URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading (дата обращения: 27.06.2019) 7. Framebuffer object // URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Framebuffer_object (дата обращения: 27.06.2019)
|